Умение мыслить нестандартно важно для выживания и успешной конкуренции в профессиональной среде. Игра — наилучший способ обучения персонала искусству принятия решений. Она помогает обрести навыки системного анализа ситуации, группового метода работы и умения активно взаимодействовать с окружающим.
Трудное — это то, что можно
сделать сегодня.
Невозможное требует немного больше времени.
Ф. Нансен
Принцип развивающего обучения ориентирует не на расширение объёма знаний, а на освоение, разработку и поиск новых решений проблемных ситуаций. Помимо нестандартного мышления, важным аспектом является «сыгранность», сплочённость сотрудников. Игровые методы обучения не имеют чёткой границы с методами практического освоения, все они направлены прежде всего на глубокую и масштабную переработку психологических барьеров к нововведениям.
Программы методических дней в МБУК «ЦГБ», которые организуются 15 числа каждого месяца, проработаны основательно, насыщены теоретическими и практическими занятиями. Игровые ансамбли позволяют переключать, активизировать, удерживать внимание обучающихся, делая процесс повышения квалификации более эффективным.
Искусство играть
День взаимного информирования о прочитанном органично разделила организационно-деятельностная игра «Технология критического мышления: игра на основе литературного материала». Технология развития критического мышления средствами чтения и письма (РКМЧП), положенная в основу игры, предложена библиотекарям как современная технология работы с художественной литературой.
Первый этап игры начинается с вопроса, не имеющего, казалось бы, отношение к теме: какими качествами должны обладать библиотекари, работающие с детьми и подростками? Один из ответов прозвучал: уметь играть. Представляем, что мы — фирма, занимающаяся разработкой компьютерных и настольных игр, выбираем название. Работаем в отделах по 4–5 человек (оптимальное количество человек в группе, такая группа работоспособна) и выдаём продукцию — ответы. Игровая задача — выполнить заказ, разработать игру по поэме А. С. Пушкина «Руслан и Людмила». Определяем и выводим на экран признаки настольной или компьютерной игры, которые и будут представлять краткий план игры для школьников. Вспомнить исходный материал поможет фронтальный опрос по поэме: Где происходит действие поэмы? Основные действующие лица? Что произошло, из-за чего поднялся сыр-бор? Кто поехал спасать Людмилу?
Для эффективной организации работы группы тянут жребий — какой герой достанется, с тем и разрабатывают игру. Текст на руки не выдаётся, участники концентрируются, обращаются к своим «запасам» информации, жизненному опыту, следовательно, продуктивно мыслят. Сначала они представляют своего героя, доказывают, что он «самый-самый». На подготовку отводилось —
2,5 минуты, на выступление — 1 минута. Лимитирование времени даёт поразительные результаты. Все сразу же берутся за дело, начинают активно мыслить, логично выстраивать ответ. Происходит активизация аудитории и вовлечение в работу. Команды выдают интересные, неожиданные и отмеченные хорошим чувством юмора характеристики. Например:
Черномор — самый влиятельный волшебник с длинной бородой. Настоящий мужчина — богатый, искренне любящий Людмилу, однолюб; Фарлаф — самый голосистый герой, высокомерный, великолепный шатен с самым необычным именем; Наина — самая хитрая, самая неприступная, желает быть сильнее мужчин, поэтому отвергает их, самая истинная стерва; Князь Владимир — самый властный, всегда в центре, царственный мужчина среднего роста в праздничном одеянии. Живая голова — самое весомое препятствие на пути всех претендентов на руку Людмилы. Красивый, с выразительными глазами, харизматичный, наделён чудовищной силой. Финн — старец, самый настоящий волшебник, который всю жизнь учился, чтобы оживить Руслана. Если бы он не оживил Руслана, не спасли бы Людмилу. Руслан — самый главный и красивый герой, потому что Людмила вышла за него замуж. Самый смелый, не побоялся ехать за ней. Самый «фартовый», самый влюблённый, поэтому и победил. У него самое «нормальное» имя.
Рогдая представили как самого кареглазого и брутального претендента на руку Людмилы, занимающегося на тренажёре в дорогом элитном клубе с личным тренером. Носит одежду «Рибок» и «Адидас», употребляет энергетические напитки. Группе, состоящей из администрации библиотеки, по жребию досталась Людмила, которую они охарактеризовали как самую красивую блондинку с голубыми глазами, нежную, томную, хрупкую, самую инертную и любящую.
Ответы сопровождались смехом, участники проявляли неподдельную заинтересованность.
Затем даётся три минуты для разработки игр и одна минута для выступления-презентации. В итоге было представлено 4 настольные игры: «Руслан», «Фарлаф», «Лабиринт», «Путешествие по Руси» и 6 компьютерных игр: «Рогдай», «Наина», «Спасение утопающих в руках утопающих», «Ищу тебя», «Живая голова» и «Давай поженимся». Две последние игры оказались с маркировкой «16+» и «18+».
Настольная игра «Руслан» представляет собой движение Руслана к замку Черномора. В пути герой преодолевает ряд препятствий (встречу с Рогдаем, лес, болото, озеро). По такому же принципу создана игра «Фарлаф» (встреча братьев подразумевает пропуск хода). Действие настольной игры «Лабиринт» происходит в пещере Финна, необходимо найти зелье, чтобы оживить Руслана. Потом выйти из пещеры в поле найти Руслана и напоить зельем. (На мой взгляд, удачным будет и компьютерный вариант игры.)
В компьютерной игре «Ищу тебя» князь Владимир-Солнце отправляется на поиски дочери. Действие разворачивается в окрестностях Киева (герой выбирает, куда ему пойти: дворец, пещера, кладбище, склеп, поле, сокровищница). В каждом помещении он находит определённые предметы, выполняет ряд условий и, обойдя всё, переходит на следующий уровень, где поиск усложняется — герою предстоит найти Живую голову. На третьем уровне ведётся поиск аксессуаров дочери, которая всё это время спит.
В компьютерной игре «Наина» волшебница управляет действиями из своего замка. Её цель — отомстить обидчику-кудеснику любыми способами. Руслан — случайный объект её мести, на долю которого выпадает ряд препятствий: молнии, гром, палящие лучи. Она выпускает птицу, которая усыпляет Руслана, даёт меч Фарлафу, тот убивает Руслана.
Команда детских библиотекарей определила местом действия игры «Живая Голова» чистое поле близ Чернобыля, граница владений Черномора. Главный герой неподвижен, потому все остальные персонажи престают перед его очами. Он даёт задания, не выполнив которые, персонаж лишается всех вещей и имущества.
Пять уровней включает игра «Спасение утопающих в руках утопающих». Сначала — похищение Людмилы Черномором из дворца князя Владимира (требуется обойти охранников, усыпить гостей свадебного пира и т. п.), затем перемещение Людмилы в замок Черномора (полёт Людмилы в объятиях Черномора). Действие третьего уровня разворачивается в замке Черномора, который представлен в виде лабиринта. Задания этого уровня представляют попытки обольщения Людмилы и потому возможна маркировка «16+». Далее следует попытка побега Людмилы из замка, а на заключительном уровень — битва с колдуном и освобождение Людмилы.
Главный герой компьютерной игры «Рогдай» отправляется на поиски Людмилы, чтобы завоевать её сердце. Он идёт к волшебнице Наине, вынашивая коварный план устранить Руслана. Встреча с Русланом и убийство его сонного — приключения третьего уровня. Потом происходит встреча с Людмилой и демонстрация своих достоинств. Обсуждая задания этого уровня, решаем поставить защитный код «16+».
Цель игры «Давай поженимся» — завоевание Людмилы. Действие происходит в замке Черномора, который получает советы от Павла Глобы,. Преодолевая препятствия (нужно сберечь шапку, не дать сбрить бороду, прогнать карликов от сундуков с богатством, выбрать подарок для Людмилы,) он передвигается по различным помещениям: палаты, башни, кухня, конюшня. Конечная остановка — комната Людмилы, к дверям комнаты надо отыскать ключ. Если ключ удаётся найти, звучит «Горько!»).
Так, размышляя над поставленными задачами, привлекая при этом свой житейский, профессиональный опыт, вскрывая залежи юмора и фантазии, участники доказали, что фирма плодотворно может заниматься разработкой развивающих игр, — потенциал огромный.
Шаг за шагом игроки проработали Пушкинский текст. В ходе выполнения коротких и несложных последовательно выстроенных заданий задачи становились понятнее, что благоприятно отражалось на творческой активности, мыслительной деятельности участников. Соблюдался принцип безоценочности, принимался с благодарностью любой аргументированный ответ.
На вопрос, заданный на стадии подведении итогов, захотелось ли кому-нибудь перечитать поэму А. Пушкина «Руслан и Людмила», многие ответили утвердительно. А это значит, что мы достигли поставленной цели — создали условия, при которых человеку захочется обратиться к книге. Подобным занятием можно спровоцировать интерес к любой книге — и у детей, и у взрослых.
Меняя шляпы
Метод «шести шляп мышления» позволяет структурировать и делать намного более эффективной любую умственную работу. В его основе лежит идея параллельного мышления. Параллельное мышление — конструктивное, в нём различные точки зрения и подходы не сталкиваются, а сосуществуют. Шесть различных режимов обозначаются шляпами разного цвета: белая (беспристрастная), жёлтая (позитивная), зелёная (творческая), синяя (философская), красная (эмоциональная), чёрная (критическая).
В основу ролевой игры «Технология критического мышления — метод шести шляп» лёг анализ мероприятия, которое посетило множество участников. Мы решили провести «разбор полётов» смотра-конкурса библиотечных сотрудников «Краеведческий бум». Присутствующие разбились на шесть групп и виртуально надевали головной убор — это помогало сфокусироваться, изменить стиль мышления.
Группа в «белой шляпе», которая должна была мыслить только фактами и цифрами, высказала следующее. Впервые в наших стенах 15 ноября 2012 года был проведён смотр-конкурс «Краеведческий бум». На нём было представлено 14 работ из 9 библиотек. Работы оценивало компетентное жюри из пяти человек. Работа была долгой, но плодотворной. При подготовке участники приобрели или усовершенствовали опыт оформления слайдовых презентаций. Молодые сотрудники расширили свои знания о формах краеведческой работы. Победители получили материальное вознаграждение и т. п.
«Жёлтая шляпа», выделяя логический позитив, отмечала положительные стороны и достоинства конкурса. Атмосфера была доброжелательная. Жюри присутствовало из смежных областей, что достаточно расширило социальное партнёрство библиотеки. Практически все выступающие проявили профессионализм, смогли донести до аудитории цель и смысл своих мероприятий. Сотрудники отдела краеведения осветили интересный опыт привлечения социальных партнёров при организации выставки — экспозиции «Алтайский хлеб, как золото Алтая». Разработку нестандартной темы в творчестве Л. Мерзликина продемонстрировала заведующая филиалом №6, представив слайд-урок «Люблю смеющихся собак». Для лучшего донесения информации, сотрудники ЦГБ, филиала №7 использовали метод театрализации. Качество многих презентаций и видеороликов было на хорошем уровне.
Команде в «чёрной шляпе» нужно было продемонстрировать подчёркнуто трезвый взгляд на вещи. Указать все недостатки, найти слабые места: что было сделано неправильно, что нуждается в доработке или просто ошибочно. Они отметили следующее. В презентации не стоит злоупотреблять текстом и анимационными эффектами, тем более если это не соответствует целевому назначению. Надо учиться чёткости формулировок, развивать «тезисное» мышление. Некоторые выступающие перескакивали с одного факта на другой, и слушатели, в том числе жюри теряли общую картину проведённого мероприятия или выставки. Некоторые, даже отыскав интересную, актуальную и волнующую тему, не смогли собрать достаточную аудиторию на своё мероприятие. Зачастую временные и эмоциональные затраты были не оправданы. Некоторые не могли справиться с эмоциями, волновались, что было заметно окружающим. При подготовке некоторых мероприятий не учитывается читательское назначение, нет маркетингового подхода к сбыту своей продукции. Жюри не предусмотрело в Положении градацию на детские и взрослые библиотеки, победителей должно было быть больше.
«Красные шляпы» отвечая на вопрос: « Какие у меня возникают чувства по поводу конкурса “Краеведческий бум”», щедро делились эмоциями. Этот режим мышления даёт возможность увидеть событие, явление, проблему в ярких эмоциональных красках, не вдаваясь в объяснения, почему это так, кто виноват и что делать. Тем самым создаются условия для высвобождения эмоций, так что они больше не будут мешать работе. Конкурс состоялся, и это здорово! Как хорошо, что в жюри были люди со стороны! Ярко, эмоционально, прошло выступление филиала №7, запомнилась акция «Тебе, любимый город!». В зале после их выступления все искреннее улыбались.
Команда в «зелёной шляпе» включила зелёный цвет креативности, отвечая на вопросы: «Что можно было сделать иначе?» Как можно было улучшить тот или иной аспект? Каковы некоторые из возможных решений и действий? Каковы альтернативы?
За «синей шляпой» было обобщающее слово. Осуществлена хорошая задумка. Организация конкурса прошла на должном уровне. Были затронуты актуальные темы года — 75-летие края и 70-летие города. Это плодотворный обмен опытом. Каждый выбрал достойную, интересную тему для дальнейшей работы. Участники ознакомились с мероприятиями коллег, что важно, так как в рабочие дни редко удаётся вырваться на мероприятия других библиотек. Для банка методических идей собраны хорошие сценарии и презентации, которые в дальнейшем сможем использовать. Всем нужно принимать участие в подобных конкурсах, не бояться сравнений, не бояться, что не получится. Только так мы можем расти профессионально. Приятно было видеть активность молодых кадров; так держать, молодёжь! Благодаря тому, что в жюри вошёл журналист газеты «Наш Новоалтайск», статья о конкурсе была опубликована на первой полосе издания. Присутствующая в жюри методист ГДЮЦ пригласила организаторов конкурса в жюри другого городского конкурса.
Таким образом, обучающиеся рассмотрели методику, позволяющую работать с информацией, находить выгоды и возможности, использовать интуицию, анализировать проблемы, генерировать творческие идеи, организовывать своё мышление применительно к библиотечной практике.
Проблемы на дольки
Тематический семинар «Индивидуальный имидж современного библиотекаря» подытожила деловая игра «Имидж библиотекаря». Она представляла собой совокупность задач, в ходе которых команды обучающихся игроков решали определённые игровые задачи, отражающие реальные проблемы библиотек Новоалтайска сегодня. Ведущие — Екатерина Кузьмина и Татьяна Зайцева, методисты ЦГБ, — поделили имидж библиотекаря, как заморский фрукт, на дольки, которые обозначили так: «Сюрпризы русского языка», «Артистизм», «Чувство юмора», «Мастерство диалога», «Служебная этика», «Стиль работы», «Досуговая деятельность». Участников игры поделили тоже на семь команд.
«Сюрпризы русского языка» предполагали выполнение заданий, способствующих повышению грамотности участников. В текстовых отчётах библиотек предстояло выявить, проанализировать и исправить стилистические и грамматические ошибки. В помощь предлагались соответствующие словари по русскому языку.
«Артистизм» предполагал развитие речевой культуры библиотекарей. Помогло в подборе заданий для этого блока учебное пособие Г. А. Алтуховой «Речевая культура библиотекаря».
Чувство юмора, как известно, помогает решать проблемы, побеждать комплексы, успокаивает и даже лечит. Трудно работать с людьми, если не умеешь или не позволяешь себе вовремя посмеяться. В одноименном блоке «Чувство юмора» библиотекарям предлагалось сочинить частушки о библиотекаре, привлекательных чертах его имиджа или, наоборот, — о недостатках. В качестве подсказки рекомендовались рифмы для четверостиший, допускался свой вариант ответа, чем и воспользовались игроки. Выполняя задание, не все выдержали жанр занимательного стихосложения частушки, но все продемонстрировали хорошее знание фольклорных единиц: «Ах, подружка моя / Как тебе не стыдно / Оформляешь формуляр / Ничего не видно».
Стихотворная критика прозвучала по поводу заработной платы библиотекарей и обновления библиотечного фонда: «Полюбил я девушку / Она книжки выдаёт / У неё така зарплата / Никто замуж не берёт!», «Эх, книжечка да устаревшая / Сколько может выдавать её / Библиотекарша!»
Но всё же больше вариантов отмечали положительные черты: «Заводной библиотекарь / Все вам книжки подберёт / Душу лечит как аптекарь / Только денег не берёт».
Умение говорить
Михаилу Лермонтову принадлежат слова «Тот блажен, кто может говорить…» Умение вести деловую беседу важно для профессионального имиджа библиотекаря. В предложенных заданиях этого блока нужно было проанализировать конфликтные ситуации, определить психотип библиотекаря и читателя, обратить внимание на подтекст ситуации и предложить оптимальный вариант общения. При составлении заданий использовалось учебно-методическе пособие В. А. Бородиной «Библиотечное обслуживание».
Навыков пиар-деятельности потребовало выполнение задания «Служебная этика». Представлен широкий спектр умений презентационной деятельности. В этом случае всем командам предлагалось одна ситуация: убедить городское собрание депутатов в полезности библиотеки и не возможности сокращения финансовых вливаний на подписку.
Для развития навыков тезисного мышления, командам требовалось подготовить выступление на зональном семинаре, продемонстрировав «Стиль работы». Обозначить главные принципы, приёмы своей деятельности как факторы успешности работы библиотекаря. Предложенные варианты можно объединить в несколько тематических блоков:
• тайм-менджмент (Не откладывай на завтра, то, что можно сделать сегодня. Эффективное использование рабочего времени! Делу — время, а потехе — час. Сортировка дел по важности, самые сложные дела вперёд!)
• менеджмент качества (Индикативный коэффициент в жизнь! Внимание и индивидуальный подход к каждому читателю. Довольный читатель — сытый библиотекарь. Принцип общения — доброжелательность и мобильность.)
• установка на самосовершенствование, непрерывное образование библиотекаря (Гибкость ума! Профессионализм — залог успеха. Ни дня без творческой идеи. С книгой по жизни. Повышай свой профессиональный уровень. Учиться, учиться и ещё раз учиться.)
• стратегическое планирование (чётко поставленная цель — ясное представление путей её достижения! Планы и отчёты — это тоже наше творчество. Ни шагу назад, только вперёд!)
• развитие мотивации к труду (Комфортное рабочее место! Материальный стимул — путь к успеху!)
Как сегодня библиотеке успеть ответить на вызовы времени, как стать центром досуга? Участникам предстояло выполнить задания по актуальным направлениям деятельности. Команды представили: письмо к спонсору с указанием необходимой суммой для проведения Недели Детско-юношеской книги, разработали приглашение для представителей армянской диаспоры на литературно-музыкальную композицию «Восточные сказки», макет афиши для пап на ток-шоу «Капитаны семейного корабля», анонс в СМИ литературного вечера «Добру быть!», планы занятий на летние каникулы клуба семейного чтения «СемьЯ» и Недели застенчивого читателя, ход этнографической игры «Легенды седого Алтая».
По ходу игры участники убеждаются, что используют свой творческий потенциал лишь в незначительной мере, и учатся реализовывать свои скрытые возможности. После игры сотрудники обнаруживают, что могут работать гораздо интенсивнее, открывают новые резервы работоспособности.
Путешествие на восточный базар
Некоторые упражнения-тренинги эффективно используются для введения в тему, постановки проблемы, которая рассматривается на семинаре. Упражнения создают комфортную обстановку и творческую атмосферу для участников, снимают психологические «зажимы» и настраивают на активное слушание теоретического материала. Активно применяется книга Михаила Кипниса «128 лучших игр и упражнений для любого тренинга».
Так, тематический семинар «Реклама. Творчество. Успех» начался с упражнения «Графический диктант». Добровольцу из числа обучающихся, предлагается рисунок и обозначается задача: в максимально короткий срок передать информацию, которая позволит остальным нарисовать максимально приближенный к оригиналу рисунок. Нельзя показать рисунок-оригинал, пользоваться мимикой и жестом — рисунок должен быть передан группе в виде «графического диктанта». После завершения «диктанта» предлагается ряд вопросов для участников: «Кто из вас считает, что справился с заданием?», «Кому кажется, что он добился успеха?», «Что для вас является успехом в этой игре?», «Как вы думаете, о чём эта игра?», «Какие ассоциации с жизненными коллизиями она вызвала у вас?»
Потом предъявляем «оригинальный текст». Через несколько минут продолжаем разговор о полученном в игре опыте. Можно ли считать это упражнение элементом тренинга коммуникации? Об одном ли и том же говорили диктующий и воспринимающие, даже если термины были схожи? Было ли расхождение между сообщением и тем, как оно воспринято? Какова роль закрытых и открытых вопросов в этом упражнении? Ощутили ли вы недостаток жестов и мимики, оказавшихся в этом упражнении под запретом? Некоторые описывают встречу с «иным», «другим» как культурный шок. Испытали ли вы нечто похожее в ходе игры? Увидев оригинал, сравниваете ли его со своим вариантом? Вы по-прежнему считаете, что добились/не добились успеха в игре? Что такое, на ваш взгляд, профессиональный успех? Считаете ли вы себя успешными людьми?
Упражнение «Восточный рынок» органично вписалось при погружении участников в тематические блоки «Библиотечный маркетинг», «Реклама в библиотеке». Включив соответствующую музыку, используя атрибуты и некоторые символы восточной культуры, предлагается вспомнить картину восточного рынка из музыкальной сказки «Али-Баба и сорок разбойников». С какими ассоциациями связываете вы словосочетание «восточный базар»?
Выведя на экран соответствующую картинку, зачитывается отрывок из «Повести о любви и тьме» о чувственности и яркой энергетике восточного рынка израильского писателя Амос Оза. Далее каждый получает лист и карандаш. Лист необходимо разделить на восемь листочков, на каждом написать имя и отчество, сложить текстом внутрь. Эти записки перемешиваются. После окончания всех приготовлений, участники отправляются на восточный базар. Во всех странах он разный, но всегда и везде это символ общения, деятельности, активной жизни. По хлопку участники подходят к горке записок и берут по восемь записок. Затем в течение пяти минут уговорами, спорами, посредством обмена находят и возвращают себе — «покупают» — все восемь записок со своим именем. Через пять минут рынок закрывается, поэтому нужно спешить. Первые три «покупателя», которым удалось быстрее всех вернуть себе дорогой товар, получают приз. Игра проходит очень динамично. Обсуждаем, какую тактику участники использовали во время «торга»: активный поиск, ожидание встречных предложений, «агрессивный маркетинг», взаимный обмен, попытку обмануть партнёра? Новые члены коллектива называют имена коллег, которые им удалось запомнить.
В начале работы семинара «Основы коммуникативной культуры библиотекаря» для осознания присутствующими фактов, позволяющих без искажения принимать и передавать информацию в процессе сообщения, выполняется упражнение «Расскажи картину». В качестве дидактического пособия выступила репродукция нидерландского художника эпохи Возрождения Питера Брейгеля Старшего. «Фламандские пословицы» или «Нидерландские пословицы» включает более ста сцен-метафор. В течение некоторого времени репродукция демонстрируются первому участнику, потом он пересказывает услышанное второму участнику, который отсутствует в аудитории, и так далее. Если первый участник описывал действия, происходящие в эпоху Средневековья, то предпоследний участник истолковал рассказ как описание флешмоба. Другие участники имели возможность наблюдать за процессом утраты первоначального смысла текста. Выполнение этого упражнения будет уместно и при рассмотрении тем «Реклама в библиотеке», «Библиотечный маркетинг».
От игры к практике
В разговор о корпоративной культуре эффективно вписалась игра «Выбор пристанища для души», позаимствованная из работы Г. А. Цукермана «Психология саморазвития: задача для подростков и их педагогов». Мы разделились на группы и предложили всем стать участниками фантастической, сказочной истории. Для спасения своей души нужно выбрать тело или предмет, в которые хотелось бы переселиться, чтобы комфортно провести три года, в течение которых физическое тело будет рассыпано на атомы.
А для извлечения души из временного пристанищв и возвращения в своё тело необходимо оставить информацию о своём местонахождении — написать записку, объяснив, какой и почему каждый сделал выбор. Для усиления эффекта во время написания записок, включается негромкая тревожная музыка.
Через 10–15 минут по текстам записок, пробуем определить, кто их написал. Не скажу, что определение произошло достаточно быстро и безошибочно. Толкования были иногда довольно непредсказуемы. Размышляя о том, что помогало определить автора записки, какое решение понравилось больше всего, какие превращения оказались неожиданными, сотрудники по-новому взглянули на себя, своих коллег, задумались о жизненных и профессиональных позициях, ценностях. После окончания игры продолжается обсуждение своего выбора или выбора коллеги. Это подводит к разговору и раздумьям об очень серьёзных вещах и глубоко затрагивает участников.
Эту игру можно использовать, обучая сотрудников методу сказкотерапии, раскрывая возможности его использования в работе с подростками.
В период планирования для заведующих используется упражнение «Эврика», способствующее развитию спонтанного, творческого, ассоциативного мышления. В Школе начинающего библиотекаря новым сотрудникам предлагается упражнение «Представь, что ты Книга», позволяющее овладеть навыком самопрезентации и задуматься о профессиональном и личном предназначении. Применяются в процессе обучения и функциональные тренинги («Использование АБИС «Ирбис», «Первичные документы учёта в библиотеке», «Рекомендательная беседа» и другие). Широко используется пособие Н. В. Збаровской «Деловые игры для занятий библиотечных специалистов».
Важным моментом игровых методов является внедрение игровых наработок в практику. Игровые ситуации максимально приближены к реальным. Результаты игры можно применить на практике, избежав потерь времени и серьёзных ошибок.
Организационно-деятельностная игра «Технология критического мышления: игра на основе литературного материала» стала составной частью урока по информационной культуре для старшеклассников в библиотеке-филиале №6. Если библиотечным сотрудникам в качестве игрового материала предлагалась поэма А. С. Пушкина «Руслан и Людмила», то заведующая библиотекой — филиалом №6 Ольга Доронина использовала произведение Н. Носова «Приключения Незнайки».
Заключительное мероприятие по реализации проекта по продвижению семейного чтения специалисты ЦМДБ организовали по методу «шести шляп мышления».
Игра-тренинг «Выборы пристанища для души» в каникулярное время организовали для подростков из Республиканского реабилитационного центра для несовершеннолетних и Специальной (коррекционной) общеобразовательной школы-интерната I–II вида республики Алтай, отдыхающих в санатории «Сосновый бор» специалисты филиала №3 и ЦГБ. От упражнения «Восточный базар» пришли к восточной тематике социо-культурной акции «Библионочь 2013».
Слоганы, продукт командной игры, в течение недели размещались на страничке библиотеки в социальной сети «ВКонтакте» с целью привлечения молодёжи на социо-культурную акцию, публиковались на официальном сайте города. Наиболее удачные слоганы использовали как особенности данной возрастной группы, соответствующие стилистические приёмы.
Детские библиотеки активно развивают проектную деятельность, получая грантовую поддержку своих проектов на муниципальном, краевом, российском уровне.
Проанализировав высказывания участников, мы можем выделить следующие постигровые эффекты:
• «возврат достоинства»: мы лучше, чем сами о себе думали;
• «изнанка»: увидели себя и свою библиотеку такими, какие они есть;
• «открытые двери»: участники игры сблизились между собой,
• «зеркало» — увидели себя и других в деле, глубже осознали, кто есть кто;
• «холодный душ» — осознали необходимость других подходов к своей деятельности;
• «голый король» — убедились в слабости той команды, которая казалась сильной.
Игры являются эффективным средством создания команд, обучают людей работать вместе. Соревновательные моменты позволяют участникам включать экономическое мышление, формируется установка на победу, на успех. Игра помогает лучше понять сотрудников, работающих в других подразделениях, что уменьшает количество конфликтов. И конечно, игра служит образовательным целям, поскольку в игровом процессе вырабатываются навыки решения различных задач.
Наталья Ивановна Маликова, заведующая отделом методико-аналитической деятельности ЦГБ, г. Новоалтайск
Алтухова Г. А. Речевая культура библиотекаря. — М.,2001. — 96 с.
Бородина В. А. Библиотечное обслуживание. — М., 2004. — 168 с.
Збаровская Н. В. Деловые игры для занятий библиотечных специалистов. — М., 2005. — 120 с.
Кипнис М. 128 лучших игр и упражнений для любого тренинга. Как зарядить, оживить, настроить и сплотить группу. — М., 2009. — 317 с.
Макарова Е. И. Наши в Архангельске. Как провести мастер-класс для ста человек // Библиотека в школе. — 2011. — №4. — С. 12–17.

