Визуальные истории: новый взгляд на повествование: библиографический список литературы: [16+]

От составителей
В эпоху цифровых трансформаций общество переживает фундаментальные изменения в характере восприятия и потребления информации. Согласно исследованиям, современному человеку присуще так называемое «клиповое мышление». Мышление становится поверхностным, визуальным, его обладателю трудно сосредоточиться на объёмных текстах и проанализировать их. Информация поглощается в сжатые сроки, в виде небольших статей, картинок и коротких видеороликов, что создаёт серьёзный вызов для традиционных форм передачи знания и культуры, включая библиотечную практику.
Наряду с этим развивается такой культурный феномен, как визуальные новеллы — сочетание художественного произведения и видеоигры, в которой художественный текст соседствует с элементами интерактивности, визуализации и музыки. Данный формат успешно адаптируется к особенностям современного восприятия, вписываясь в рамки клипового мышления, одновременно с этим он побуждает аудиторию к углублённому анализу текста и осознанному чтению.
Несмотря на рост популярности визуальных новелл в глобальном культурном пространстве в отечественной библиотечной практике этот феномен остаётся не изученным. Если зарубежные библиотеки работают с визуальными новеллами уже с 2017 г., то для российских библиотек это направление является новым. Отсутствуют систематизированные методические рекомендации, нет теоретического обоснования их применения, не проведено комплексное исследование влияния визуальных новелл на читательский интерес.
В современной культуре видеоигры, включая мобильные и компьютерные платформы, превратились в универсальный повседневный феномен. По данным исследований, более половины мирового населения в той или иной форме вовлечены в игровые практики. Это явление утвердилось, как полноправная и экономически значимая отрасль индустрии развлечений, успешно конкурируя по влиянию с кино и музыкой.
Сегодня игры перестали быть просто способом времяпрепровождения; они эволюционировали в мощный инструмент социальной коммуникации и коллективного взаимодействия. Несмотря на отличие от традиционных форм искусства — таких как театр, литература или живопись, — игры оказывают не менее сильное воздействие на мировоззрение человека. Они активно участвуют в формировании восприятия истории, конструировании образов будущего и выработке ценностных ориентиров в обществе.
Ключевым свойством, отличающим игры от пассивных медиа (кино, книги), является интерактивность. Пользователь не просто созерцает повествование, а непосредственно влияет на его развитие, часто делая это в кооперации с другими игроками. Это создаёт уникальный эффект погружения в альтернативные реальности, где действие обретает свободу, ограниченную лишь правилами системы1.
Постоянная эволюция игровой индустрии порождает новые жанры и форматы. Одним из таких сравнительно молодых, но набирающих популярность направлений стала визуальная новелла. Её истоки лежат в Японии конца 1970-х годов, тогда как в России широкое распространение жанр получил лишь в начале 2000-х, став заметной частью современного медиапространства2.
«Визуальная новелла — это комбинация художественного произведения и видеоигры, в которой присутствует большой объем художественного текста с небольшим влиянием игрока на игровой процесс. Текст сопровождается фоном, обозначающим место действия повествования, музыкой, создающей настроение и изображениями персонажей»3.
Изучая визуальные новеллы, можем предположить, что это комбинированный жанр, который включает в себя игры с элементами книжных изданий: это жанр компьютерных игр, в котором история выводится на экран в виде текста, так же сопровождается статичными или анимированными изображениями, звуковым и музыкальным сопровождением. В то же время визуальные новеллы можно отнести и к интерактивной литературе. Интерактивная литература (Interactive Fiction, IF) — разновидность компьютерных игр, в которой информация преподносится в текстовом виде, вставка иллюстраций, музыки и звуков допускается, но главным остается художественный текст4.
Некоторые исследователи считают, что визуальные новеллы похожи на книги-игры, которые позволяют читателю участвовать в создании сюжета и быть главным героем книги, не используя при этом компьютеры и смартфоны.

Составители: главный библиограф Марина Николаевна Козловская, библиотекарь 1 категории Екатерина Романовна Приемских, Муниципальное автономное учреждение культуры города Тюмени «Централизованная городская библиотечная система», Центральная детская библиотека имени В. П. Крапивина

1 Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры / // КиберЛенинка: [научная электронная библиотека]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-fenomen-sovremennoy-kultury (дата обращения: 10.04.2026).
2 Ломаева А. Е. Визуальная новелла / А. Е. Ломаева, М. В. Комарова. — eLIBRARY ID: 59288646. — Текст (визуальный): электронный // Молодёжь. Наука. Современность: IX Всероссийская научно-практическая конференция. 10 апреля 2023 года. — Воткинск: Удмурский государственный университет, 2023. — С. 192. — URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=59288646 (дата обращения: 10.04.2026).
3 Чаплыгин, А. С. К вопросу об определении жанра «визуальная новелла». — eLIBRARY ID: 46500840 // Филологическое образование и современный мир: материалы XVII Международной научно-практической конференции. 9 апреля 2021 года / Забайкальский государственный университет. — Чита: Забайкальский государственный университет, 2021. — С. 48. — URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=46500840 (дата обращения: 10.04.2026).
4 Стебихова Ю. Е. Визуальная новелла как типологическая единица таксономии компьютерных игр: функционально-видовые модификации. — eLIBRARY ID: 48514281. — Текст (визуальный): электронный // Современный дискурс-анализ: [электронный научный журнал]. — 2022. — №1. — С. 49. — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=48514281 (дата обращения: 10.04.2026). — Режим доступа: для авторизированных пользователей научной электронной библиотеки «eLibrary.ru».